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Outil ludique qui s'inscrit dans la thématique dialogue intergénérationnel autour du "second projet de vie". Présenté sous la forme d’une boîte comprenant 60 cartes, il vise à aider tout un chacun à se poser les questions amenant à préparer son avenir. Il aborde six thématiques principales : planifier la suite de sa carrière, s’assurer des ressources financières, gérer sa santé, penser à la fin de vie, rester actif et interactif et se loger autrement. Il s'accompagne d'un guide contenant des sources d'inspiration, des bonnes pratiques et une série de conseils pour soutenir des projets de préparation aux vieux jours.

 

 

 

Ce jeu de cartes permet à travers différents jeux de faire connaissance de manière ludique. Il offre l’occasion de réunir un groupe ou une équipe et de permettre à chacun des membres de se découvrir ou de mieux se connaître.

Ce crayon coopératif créera une réelle cohésion de groupe. En effet, ce jeu dynamique et créatif d’interaction obligera les différentes personnes du groupe à s’écouter, s’entendre et coopérer afin d’arriver à représenter une figure, écrire un mot, suivre un parcours sans dépasser…

Ce guide d’animation est spécialement conçu pour des professionnels travaillant dans les champs de la culture, de l’insertion socio-professionnelle et du social, avec un public d’adultes. Il permet d’envisager l’alimentation comme vecteur d’identité individuelle et collective, comme vecteur de sens.

Cet outil aborde la thématique de la différence par le biais d’animations et de témoignages sur la relation à la différence.

Ce guide sert d’aide à l’animation pédagogique sur la thématique du dépistage du cancer du sein. A travers les différentes parties du guide, les femmes de milieux précaires pourront s’informer sur les données médicales et les démarches à suivre pour se faire dépister.

Kit pédagogique plaçant les participants dans le rôle d'émetteur et de récepteur de signes liés aux vêtements. Il permet d'expérimenter leur relativité.

Cet outil propose une fiction de 43 minutes, entrecoupée d’interviews de professionnels sur les différents facteurs de risques de chute chez les personnes âgées, ainsi que les moyens de prévention existants.

Cet outil d’éducation à la santé environnementale destiné plutôt à un jeune public  propose diverses activités ludiques qui amènent à conscientiser des liens entre santé et environnement. Apport théorique et présentation de solutions alternatives guideront chacun à travailler la question.

Ce fichier d’activités permet de confronter les participants d’une animation à la gestion quotidienne des déchets et de leur faire prendre conscience du sens réel de leur participation dans cette gestion.

Jeter un regard réflexif et critique sur notre société de consommation et ses mutations, voilà l’objectif global de ce kit pédagogique. Avec l’appui des nouvelles technologies, le marketing vise aujourd’hui davantage à faire participer le consommateur au processus de production. Quels effets cela engendre-t-il ? Au nom de l’autonomie, de la valorisation de soi, du gain de temps, de la praticité... les entreprises ne nous mettraient-elles pas insidieusement au travail ?

A l’aide de différents pictogrammes, un débat sur la thématique de la consommation au quotidien prend forme, soit en individuel, soit en groupe et coordonné par un animateur/professionnel.

En se déplaçant sur le plateau de jeu, les joueurs doivent collecter le plus d’objets possible en répondant correctement aux « questions de débrouille en ville » qui leurs seront posées.  Le but étant de trouver dans la ville tous les lieux et services correspondant aux cartes objets.

Pour une politique communale des aînés…  Ce kit propose un ensemble de supports permettant  aux participants d’animations de formuler leurs propres revendications et aux professionnels d’aider leurs groupes à en rédiger un cahier… Différents domaines de la vie quotidienne sont présentés pour permettre l’échange:  de l’hébergement à  l’aménagement du territoire ; la mobilité ; services de proximité ; l’aide sociale; la santé ;la culture et les loisirs, en passant bien sûr par la participation citoyenne des aînés.

Outil qui propose une méthodologie pour travailler la participation avec son public. Différents modules peuvent ainsi être agencés en fonction des groupes selon leurs besoins  et sont soutenus par un volet théorique et un volet didactique.  Différentes techniques( appelées ‘’les energizers’’) et exercices courts sont également proposés en vue de  favoriser la dynamique de groupe de manière ludique.

Kit permettant d’amener la thématique de la coopération à travers les différentes « Fiches d’animations » et des diverses activités pédagogiques qui y sont proposées.

Ce jeu des 7 familles est destiné aux enfants et adultes et permet de susciter le débat sur le sommeil et ses rythmes.

Ce jeu de langage symbolique permet de conduire une discussion sur un projet dans un groupe, il propose différentes variantes selon le but recherché. Grâce aux images symboliques, ce jeu organise le droit de parole de manière équitable, il tempère les bavards et aide les silencieux à s'exprimer.

"Une place à prendre" est un jeu de rôle qui s'adresse à tout groupe à partir de 15 ans dans lequel les joueurs apprennent que leur commune souhaite supprimer un espace de loisirs en plein air pour y construire un parking. Comment vont-ils réagir à l'annonce de cette nouvelle et élaborer des stratégies en regard des intérêts individuels et collectifs? Comment vont-ils réussir à s'entendre et à négocier? Le jeu permet de sensibiliser les jeunes à ce que sont concrètement les rouages du fonctionnement communal. Il propose des animations sur des concepts tels que la participation des jeunes, qui sont les acteurs et les différents niveaux de la démocratie, les médias, l'identité, les rapports de force, la gestion participative.

 

 

Outils Cultures&Santé

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