Cap 2030 est un jeu-animation qui familiarise les citoyennes et les citoyens aux 17 objectifs de développement durable de l'Agenda 2030 de l'ONU. Adaptable selon les circonstances et les publics, cet outil simple et souple se décline en plusieurs scénarios : version stand (courte, pour tout public), Cap priorité (animation de 2h avec des variantes ludiques selon les publics), Cap gouvernement (cycle plus long pour plusieurs tranches horaires ou une journée).

Fort intérieur est une méthode qui aide à accompagner les personnes en orientation scolaire ou professionnelle en partant de l'intériorité individuelle avant d'aller à la découverte de domaines et de métiers à explorer. C'est un support ludique destiné aux professionnels de secteurs variés travaillant tant en individuel qu'en collectif.

Jeu de cartes ayant pour but de gagner le plus grand nombre de points en devinant et faisant deviner des énigmes.  60 cartes transparentes sont au service de votre imagination ainsi que 65 cartes énigmes.

Faux-To langage est un outil ayant pour but d'aborder les stéréotypes dans une perspective globale en prenant en compte les dimensions de genre, sociales, physiques, ethniques, culturelles et religieuses. L'objectif est de créer un environnement de respect, d'équité et légitimant les différences, notamment en prenant conscience de ses propres préjugés.

Ce documentaire interpelle notre pouvoir de changement à travers une expérience citoyenne qui développe de nouveaux modèles de partenariats entre consommateurs et agriculteurs. En partant de son groupe d'achat solidaire, la réalisatrice rejoint un réseau dynamique qui l'emmène de Bruxelles à Zagreb, à la rencontre d'un mouvement en plein effervescence : les CSA (Community Supported Agriculture). En réinvestissant le lien entre eux, les mangeurs et les producteurs mettent en place un mode de consommation alternatif en circuit court, respectueux du vivant.

Le but de la méthode "fort intérieur" (forces/obstacles/action) est d'aider chaque personne à trouver ses aspirations profondes et de prendre conscience des obstacles qui peuvent nous bloquer. Cet outil peut être utilisé en orientation scolaire ou professionnelle pour aider les personnes accompagnées à faire des choix. Il s'adresse aux professionnels de secteurs variés travaillant tant en individuel qu'en collectif.

Comment vieillit-on dans son pays d'accueil lorsque l'on est migrant ? Songe-t-on au retour dans son pays d'origine ou reste-t-on près de ses enfants et de son réseau social construit année après année ? Ce documentaire propose des témoignages de personnes âgées issues de l'immigration et plus particulièrement des femmes, afin de connaître leurs réalités, leurs besoins et leurs rêves pour une vieillesse heureuse et un suivi adéquat de leurs soins de santé.

Ce complément de cartes du jeu "Félix, Zoé, Boris et les Vôtres" est une version 2018 pour jouer avec les parents et entre professionnels. Il permet de faire naître une réflexion sur les démarches éducatives et la pratique de chacun. Il s'adresse à un public varié et peut etre manipulé dans différentes perspectives : organisation de rencontres, débats, réunions avec des parents, animation de réunions d'équipe, etc.

Cette série de cartes offre 61 images d'arbres, métaphores identitaires privilégiées pour parler de soi, de nos racines, de nos désirs de grandir, de notre entourage, de notre positionnement d'humain les pieds ancrés dans la terre et la tête dans les étoiles... Cet imagier s'adresse aux professionnels de l'accompagnement (thérapeute, formateur, animateur, éducateur) et à toute personne en recherche d'un support pour sa réflexion intérieure.

Ce jeu est un support de réflexions et d'expériences à partager. Les participants y incarnent des personnages qui traversent des épreuves ou en proie à des questions existentielles et chercheront des moyens pour en sortir grâce aux idées et réflexions des autres. Il aide à prendre conscience des attitudes et comportements, à développer l'intérêt de travailler avec d'autres partenaires et à ouvrir à la diversité des opportunités de soin.

Cet outil se compose d'une sélection de 11 courts-métrages d'animation sur la santé et d'un livret pédagogique. L'autisme, la maladie d'Alzheimer, la vie carcérale, la sexualité, le burn-out, le deuil, etc, tant de problématiques difficiles à appréhender que ce soit avec des jeunes ou des adultes, le court-métrage d'animation y parvient souvent avec subtilité et poésie. Le livret contient une fiche pédagogique pour chaque film visant à offrir des pistes d'activités avec divers publics dès l'âge de 13 ans.

Ce jeu de société vise la déconstruction et la critique des préjugés et stéréotypes à caractère raciste. Il se compose de questions à la fois théoriques et ludiques, de défis collectifs et d'incidences, pour permettre aux joueurs de prendre du recul face à ces idées reçues.

Ce jeu a pour objectif principal de développer l'esprit critique de préadolescents et d'adolescents âgés entre 13 et 16 ans sur les thèmes suivants : alcool, tabac, cannabis, multimédias. A travers des cartes-questions variées sur ces thèmes, cet outil permet d'approfondir les connaissances des joueurs afin de mesurer les risques qu'ils présentent de manière plus renseignée et de pouvoir agir en conséquence.

Ce jeu propose de faire découvrir aux enfants (et aux plus grands) des femmes ayant marqué l'histoire, dans tous les domaines et à toutes les époques, sur le principe universel du jeu de mémoire et d'observation. Composé de 35 cartes et d'un livret de notices biographiques, il représente 7 familles correspondant à 7 époques historiques : antiquité, moyen-âge, renaissance, lumières, époque industrielle, XXe siècle et aujourd'hui, à travers cinq types de personnalités (une savante, une artiste, une écrivaine, une cheffe et une héroîne).

"Les femmes sortent de l'ombre" est un jeu de chronologie pour (re) découvrir quelques femmes invisibilisées au cours de l'Histoire. Il invite à découvrir 50 portraits de femmes, qui se sont illustrées dans tous les domaines, à toutes les époques et sur les cinq continents. Le jeu se compose de 50 cartes recto verso et d'un livret de jeu proposant les instructions et des notices biographiques.

Cet outil permet de questionner les jeunes sur leurs intérêts et motivations à participer à l'art et à la culture, de comprendre les raisons pour lesquelles ils n'y participent pas. Le jeu comporte deux grandes parties. Dans la première partie, les joueurs découvrent différentes disciplines artistiques. Dans la seconde, les joueurs organisent leur propre festival des arts pour lequel ils inventent des activités à proposer au public.

Cet outil permet de sensibiliser à la problématique du stress, d'ouvrir la discussion sur les causes et les conséquences du stress, d'éclairer la manière dont chacun y fait face et trouve ses solutions. Tout au long du parcours de la tranche de vie représentée par le plan de jeu, les joueurs rencontrent des événements agréables ou désagréables qui influencent leur stress.

Outil d'apprentissage destiné aux élèves du premier degré qui aborde, à travers un film d'animation et des exercices, des questions-clés liées à l'exil et au parcours d'un demandeur d'asile en Belgique. Il peut être utilisé pour préparer une visite dans un centre d'accueil ou comme instrument pour appréhender en classe la thématique des réfugiés et des migrants.

Cet outil composé d'un manuel pédagogique et d'un roman est une porte d'entrée originale pour évoquer de nombreux thèmes particulièrement adaptés aux animations en éducation à la vie relationnelle, affective et sexuelle. Il permet d'aborder différents sujets d'une manière inédite et de susciter le débat. Il peut être utilisé dans un programme scolaire et plus largement dans un projet éducatif.

Ce jeu, inspiré de l'univers fantastique de la magie, est un outil d'animation EVRAS conçu par le Centre de Planning des Femmes Prévoyantes Socialistes du Centre, Charleroi et Soignies.  Il permet d'aborder la vie en groupe et le respect des différences, l'égalité des genres, la tolérance, l'honnêteté, etc sont autant de sujets que cet outil permet d'aborder avec les enfants.  Il contient un livret, quatre petites boîtes comprenant chacune 6 fioles et 24 ingrédients, des jetons, cinq pages d'étiquettes.

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La majorité de nos outils est disponible en téléchargement. Les kits d'animation sont également disponibles en location dans notre centre de documentation. Vous pouvez vous procurez certains outils gratuitement selon quelques conditions et dans la limite des stocks disponibles.

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