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Game of Porn + est une extension de 90 cartes (de l'outil d'animation Game of Porn) utiles pour aborder les diversités de genre, d'orientations sexuelles et les spécificités en matière de pornographie LGBTQIA+.  Le jeu s'adresse à des groupes de jeunes à partir de 13 ans mais peut également être utilisé dans des groupes d'adultes.

Cet outil permet de favoriser l'acquisition de connaissances et le développement des compétences psychosociales nécessaires pour faire des choix favorables à la santé, il s'agit de développer des habiletés sociales.Il peut être utilisé avec des groupes dès l'âge de 8 ans.

L'outil Game of Porn permet de faciliter l'émergence de l'expression autour de la pornographie.  Il offre aux professionnels l'occasion de déconstruire avec les jeunes les idées reçues véhiculées par la pornographie, afin d'aider les jeunes à acquérir un esprit critique face aux sites pornographiques.

Cette infographie propose des clés pour garder un esprit critique face à l'information concernant l'épidémie Covid-19.

Ce jeu a pour objectif principal de développer l'esprit critique de préadolescents et d'adolescents âgés entre 13 et 16 ans sur les thèmes suivants : alcool, tabac, cannabis, multimédias. A travers des cartes-questions variées sur ces thèmes, cet outil permet d'approfondir les connaissances des joueurs afin de mesurer les risques qu'ils présentent de manière plus renseignée et de pouvoir agir en conséquence.

Au sein du groupe avec lequel vous travaillez, vous observez que certains participants, préoccupés par leur santé, recourent à Internet pour y chercher des informations, trouver des réponses à leurs questions.

Pour renforcer leurs capacités à évaluer la qualité des informations trouvées, nous vous proposons de créer un atelier collectif

Ce dossier est un outil d'éducation pour la santé à utiliser avec des groupes d'adolescents et de jeunes et mettant en oeuvre une approche expérientielle.  Etabli par un groupe de professionnels, ce dossier est basé sur  la méthode Photolangage qui organise une expression personnelle à partir d'un choix de photographies dans un cadre de travail de groupe.

Imagier autour des besoins, réalisé en complément de l'imagier ''Langage des émotions'', il peut être utilisé seul ou avec ce dernier.  Ce jeu est composé de 70 cartes besoins illustrées ainsi que de 23 cartes de brefs repères théoriques et de propositions d’utilisation destinées à stimuler la réflexion. Il peut être utilisé en couple, en famille, en coaching, en animation ou en classe.

Jeter un regard réflexif et critique sur notre société de consommation et ses mutations, voilà l’objectif global de ce kit pédagogique. Avec l’appui des nouvelles technologies, le marketing vise aujourd’hui davantage à faire participer le consommateur au processus de production. Quels effets cela engendre-t-il ? Au nom de l’autonomie, de la valorisation de soi, du gain de temps, de la praticité... les entreprises ne nous mettraient-elles pas insidieusement au travail ?

A l’aide de différents pictogrammes, un débat sur la thématique de la consommation au quotidien prend forme, soit en individuel, soit en groupe et coordonné par un animateur/professionnel.

Cet outil permet de décoder avec les jeunes la publicité et les pratiques commerciales qui influencent leurs consommations. Comment réagir face aux publicités souvent  envahissantes ? C’est quoi pour moi une soirée réussie ? Qu’est-ce qui motive mes choix et influence ma consommation ? Lorsque je fais la fête, est-ce que je prends des risques ? Si oui, comment puis-je les réduire ? Voici quelques questions qui pourront être abordées par tous professionnels souhaitant travailler la thématique avec son public.

Comme son nom l’indique, cet outil d’animation et de réflexion vise à permettre à chacun de porter un regard critique sur les photos d'actualité et plus largement sur la manière dont l’information est construite et présentée dans la presse écrite, notamment par l’association d’une image et d’un texte, ainsi que sur la manière dont chacun peut l’interpréter.

Ce photo expression propose un dossier sur la prévention des risques cardiovasculaires qui offre des repères conceptuels, des approches éducatives et méthodologiques, des pistes pour ouvrir le débât sur les comportements et les habitudes de vie des adolescents (12 à 18 ans).

Ce kit est un programme participatif et interactif articulé en quatre modules. Il s'adresse aux adolescents (12 à 16 ans) et développe différentes activités qui décortiquent les publicités, les discours et les écrits.  Il met en lumière la nécessité de réfléchir aux émotions suscitées par les images, aux identifications recherchées par le biais des stars, des slogans, etc.  Ce programme est destiné aux établissements scolaires.

Ce jeu aborde la thématique de la consommation et propose des pistes pour aider les enfants (10 à 12 ans) à baliser les chemins de la consommation et de prévenir la surconsommation. Il leur permet de discerner leurs besoins de leurs envies, de gérer leur frustration, de décoder les stratégies de marketing et de poser des choix responsables.

 

Ce jeu ludique destiné aux adolescents (à partir de 18 ans) propose des fiches thématiques pour initier les jeunes qui votent pour la première fois aux élections communales.

Cet outil d'animation est un jeu collectif, éducatif et ludique qui rend tant de la connaissance que du sens politique à l'impôt et aux cotisations sociales. Il s'adresse à tous parce qu'il n'est jamais, ni trop tôt, ni trop tard, pour s'intéresser à la solidarité sociale.

Ce photo expression se décline en diverses activités et constitue un outil d'apprentissage du français. Au-delà de l'aspect ludique, le but de cet outil est d'impliquer les participantes et de les inviter à débattre sur des problématiques touchant aux droits des femmes ou à leur vie quotidienne.

 

Outil destiné aux enseignants du secondaire visant à aborder avec les élèves (12 à 16 ans) la délicate question de l'éthique en politique. Il propose un cadre de référence qui met à disposition des enseignants des connaissances, des notions de base, des clés de compréhension et démonte quelques idées reçues. Il offre également des pistes pédagogiques à exploiter directement en classe de façon flexible et interactive.

Cet outil destiné aux enseignants du secondaire vise à expliquer aux élèves (12 à 18 ans) la place et la fonction des partis politiques en Belgique. Il propose un cadre de référence clair qui met à disposition des enseignants des connaissances, des notions de base, des clés de compréhension, etc. Il offre également des pistes pédagogiques à exploiter avec les élèves de façon flexible et interactive.

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La majorité de nos outils est disponible en téléchargement. Les kits d'animation sont également disponibles en location dans notre centre de documentation. Vous pouvez vous procurez certains outils gratuitement selon quelques conditions et dans la limite des stocks disponibles.

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