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Ogrenco est un jeu de coopération sur le thème du gaspillage alimentaire et de nos ressources naturelles. Ogrenco est une vilaine multinationale comme on ne les aime pas! De celles qui dévastent les forêts pour y cultiver des palmiers à huile, qui pratiquent l'élevage de manière intensive aux dépens des petits éleveurs et de la biodiversité, qui investissent dans la malbouffe et les pesticides...Face à elle, la résistance s'organise, la société civile se mobilise. Les joueurs doivent mener des actions permettant de faire reculer l'entreprise Ogrenco et de protéger tant la santé des hommes que leur environnement. Chaque équipe doit reconstituer l'entièreté de son puzzle en répondant à des questions de difficultés variées. Il s'adresse principalement aux adultes mais il est aussi à la portée des enfants.

Cet outil s'adresse à toute personne qui souhaite mettre en place un programme autour de l'alimentation et de l'activité physique dans une démarche de promotion de la santé auprès d'enfants de 6 à 11 ans. Il fournit les moyens de réaliser des actions pédagogiques dans une approche par la découverte, le partage et le plaisir, afin de promouvoir des comportements favorables à la santé.

OH se compose de deux jeux de 88 cartes, d'une part, des images en couleur représentant des scènes de la vie quotidienne et d'autre part, des mots qui lorsqu'ils encadrent l'image, l'éclairent de multiples façons. L'objectif étant d'échanger et d'exprimer nos idées, c'est le jeu idéal en famille, dans les écoles, les hôpitaux, les associations. Les cartes OH constituent un livre sans fin qui nous entraîne dans une nouvelle aventure chaque fois que nous l'ouvrons.

Ce jeu permet de sensibiliser aux stéréotypes de genre, de faire émerger le débat autour des stéréotypes de genre à travers plusieurs thématiques. Il invite les joueurs à questionner les représentations liées au genre par l'échange, le partage d'expérience et l'argumentation. Il permet aux joueurs de mieux se connaître entre eux, de construire une opinion personnelle et critique et de réfléchir aux problèmes concrets posés dans leurs vies d'adolescents.

Cet outil ludique invite à développer échanges et partages d'expérience entre pairs, esprit critique et discernement. Il permet des débats poussés et la capacité à imaginer collectivement de nouveaux questionnements.

Cet outil a été co-construit par les jeunes du SAISMO - LADAPT pour accompagner les personnes en situation de handicap qui souhaitent progresser dans leur rapport aux émotions. Il est simple d'utilisation, ergonomique, non infantilisant,...Il facilite l'expression et la régulation émotionnelle. Le jeu peut être utilisé en individuel ou en groupe.

Nutrichamps est un jeu de société qui sensibilise sur les pratiques agricoles et l'impact de l'alimentation sur la santé.  Loin d'être moralisateur, le jeu permet de tester ses connaissances et d'en apprendre d'autres. Avec 264 cartes questions-réponses réparties en six items (équilibre alimentaire, composition des menus, groupes d'aliments, agriculture et pratiques agricoles, circuit-court de consommation, saisonnalité des produits,...), le jeu est adapté à tous, idéal pour apprendre en s'amusant.

Cet outil ludique permet d'accompagner toutes les personnes ressources qui veulent parler de la déficience visuelle. Dans ce jeu coopératif, exprimez votre émotion face à une situation autour de la déficience visuelle dans la vie quotidienne. Devinez ensuite ce qu'ont ressenti les autres parmi la palette des émotions disponibles. Au terme des 8 situations de la partie, découvrez le degré d'empathie qui vous lie et discutez de vos connaissances sur le sujet!

Feelings Harcèlement vous permet d'engager la discussion autour du harcèlement avec votre public. Il aborde le harcèlement scolaire, le cyberharcèlement, le harcèlement moral, le harcèlement physique, le harcèlement sexuel ou le harcèlement de rue. Réalisé avec des professionnels de terrain, cet outil ludique accompagne toutes les personnes ressources qui veulent traiter du harcèlement.

Feelings Addictions vous permet d'aborder avec votre public la thématique des conduites à risques et des addictions. Celles-ci peuvent être en rapport avec l'alcool, les drogues, la cigarette, le sexe, les jeux, les médicaments, les technologies, le sport ou encore la nourriture. Réalisé avec des professionnels de terrain, cet outil ludique accompagne toutes les personnes ressources qui veulent parler des addictions.

L'oeil en coin est un jeu d'observation et d'imagination composé de 100 cartes illustrées de photographies. Chaque joueur choisit une photographie et lui attribue une légende, les autres joueurs s'inspirent de celle-ci pour sélectionner à leur tour une image. Une fois toutes les cartes retournées, les joueurs devront retrouver la photographie du légendeur.

Dans cette nouvelle version Cette adresse e-mail est protégée contre les robots spammeurs. Vous devez activer le JavaScript pour la visualiser., les participants sont invités à gérer le profil d'un personnage sur les réseaux sociaux.  Ils doivent être les premiers à atteindre la barre symbolique du million d'abonnés en publiant différents contenus mais ils devront veiller à maintenir un certain degré de prudence sous peine de voir leur compte disparaître.  Sans compter que les autres participants peuvent également publier sur leur profil et que quelques événements inattendus pourront venir pimenter la partie. Saurez-vous faire face aux événements qui se présenteront sur votre chemin? Utiliserez-vous à bon escient les réseaux sociaux et applications mises à votre disposition?

 

Cet outil réalisé par Lire et Ecrire Luxembourg (en partenariat avec le Crilux et la Ludothèque de Bastogne) propose des témoignages d'apprenants sur leur parcours migratoire. Ce jeu entend bousculer les idées reçues et travailler sur les préjugés. Le joueur se glisse dans la peau d'un migrant sur le chemin de l'exil afin de prendre conscience des difficultés rencontrées. La finalité visée est le changement de regard, il favorise le vivre ensemble et permet d'enrichir les visions du monde. 

 

Le photolangage Moove est un jeu d'images projectives centré sur un seul thème : celui de l'acheminement d'un point à l'autre, du mode de transport choisi selon la destination à atteindre. Avec un choix de 68 véhicules, moyens de se transporter, de la charrue à la fusée, en passant par la trotinette, la voiture ou la planche de surf, vous pourrez questionner et vous questionner sur ces 68 façons de se déplacer. Ces cartes s'utilisent aussi bien en collectif qu'en individuel

Le jeu des besoins est un outil pédagogique pour identifier et accueillir ses besoins profonds, assainir ses relations et inspirer ses décisions. Ce jeu est adapté aux enfants dès 6 ans, adolescents, adultes, écoles, séminaires, etc. Il propose 64 cartes et un carnet règles du jeu

Cet outil propose 23 fiches d'activités brise-glaces à destination des animateurs sous forme de fiches faciles à utiliser et à adapter. Il permet de mener des animations EVRAS, il stimule la motivation et apporte de l'énergie au sein du groupe. Il est destiné à tous à partir de 3 ans jusqu'à l'âge adulte.

Ce photolangage a été conçu pour fournir des moyens permettant de prévenir les discriminations, inégalités, harcèlement et violence dont sont l'objet les personnes qui ne se conforment pas aux rôles, genres et attendus sociaux dominants. Il vise à susciter une prise de conscience, à faciliter des interventions éducatives pour accroitre la vigilance face aux discriminations et aux actes de harcèlement dont sont l'objet celles et ceux qui sont différents ou sont perçus comme tels et pour inciter à l'action préventive et susciter l'entraide entre jeunes et adultes. Les photographies permettent de travailler les problématiques des discriminations, du harcèlement, et de la construction identitaire de genre

Dans Pandemic, vous et vos compagnons faites partie d'une équipe d'élite combattant quatre maladies mortelles. Votre équipe fera le tour du monde pour entraver la propagation des maladies et développer les ressources nécessaires pour découvrir les remèdes. Vous devrez coopérer et tirer profit de vos forces individuelles afin de contenir les maladies avant qu'elles n'affligent le monde entier. Le temps presse, épidémies et éclosions accélèrent la propagation du fléau! Trouverez-vous les remèdes à temps? Le destin de l'humanité est entre vos mains!!

 

L'outil pédagogique Débagora peut être utilisé au sein d'une classe ou d'un groupe. Il est également possible de développer des projets réunissant plusieurs classes ou groupes travaillant sur une thématique commune. Débagora vise à soutenir l'animateur dans sa démarche pédagogique d'éducation au débat en lui proposant des activités et repères conceptuels. Il permet d'initier une réflexion sur l'éducation au politique, il conçoit l'éducation au politique comme une initiation à l'appropriation des questions relatives à la cité et, plus encore, à la participation aux débats relatifs à ces questions.  Pour répondre à ces objectifs, Débagora propose des activités pour construire collectivement un cadre de débat respectueux et constructif et pour expérimenter l'ensemble du processus démocratique, depuis la problématisation d'une question jusqu'à l'intervention dans le débat public.

Metierama permet aux enseignants et aux acteurs de l'orientation d'explorer 224 métiers avec leurs élèves. Ce jeu  peut être le point de départ d'un questionnement sur ce qu'on aime, sur ses aptitudes, ses savoir-faire et permet d'élargir la réflexion sur son orientation scolaire ou professionnelle. Il est destiné aux élèves de la 5ème primaire à la 2 ème secondaire, aux jeunes en réorientation ou en parcours d'insertion.

Infos pratiques

CENTRE DE DOCUMENTATION
Heures d'ouverture

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     Fermé le jeudi

Conditions d'emprunt
  • Ouvrages
    Prêt : gratuit pour un mois
    Caution : 10 € par livre

  • Outils pédagogiques & livres illustrés
    Prêt : gratuit pour deux semaines
    Caution : entre 10 € et 50 € par outil

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