Ce photo expression permet d'informer et de nourrir la réflexion sur le thème du racisme et des discriminations. Il sensibilise les participants aux représentations, aux stéréotypes, aux préjugés et à leur manière de voir et de catégoriser le monde.

Optimove Junior est un jeu de société coopératif sur la mobilité urbaine.  Destiné à un public d'enfants de 8 à 12 ans, il traite divers thèmes tels que l'environnement, la sécurité routière, la santé et l'aménagement du territoire.

Cet outil permet d'initier un dialogue sur les valeurs et les normes entre vous et d'autres personnes. L'objectif n'est pas d'imposer des valeurs et des normes déterminées mais il permet de prendre conscience de ce que vous essayez d'atteindre et également de mieux comprendre les autres.

De manière ludique et coopérative, les participants sont amenés à  remettre par ordre chronologique les différents événements proposés sur chaque carte afin de reconstituer une ligne du temps. Cet outil se compose d'un livret explicatif et de 11 cartes correspondant à 11 événements. Le livret situe chaque événement dans son contexte général et offre des pistes d'exploitation pédagogique. Ce jeu peut-être utilisé avec l'extension du jeu de base ''Au temps des migrations''

Ce jeu est destiné à être utilisé par des professionnels lors de séances d'éducation à la vie relationnelle, affective et sexuelle. Il peut être utilisé avec tous les types de public, à partir de 14 ans, dans le cadre d'une information sur la contraception. Il s'agit de reconnaître les différents moyens contraceptifs et de retrouver deux caractéristiques pour chacune des méthodes.

Cet outil permet aux participants de comprendre le processus du stress, d'analyser une situation stressante, d'explorer les stratégies possibles pour faire face à des évènements de vie stressants.

Cet imagier est un outil de formation et d'animation en vue d'actions auprès des jeunes. Il comprend un choix de photographies et une méthode de travail. La démarche proposée permet l'organisation d'un espace de réflexion et de parole. Les adolescents peuvent élaborer ensemble des repères pour mieux vivre le désir amoureux à un moment clé de leur évolution affective et sexuelle. Cet outil est un appui pour faciliter le travail des intervenants et des animateurs (enseignants, éducateurs, professionnels de santé, travailleurs sociaux, etc). Il comporte une introduction thématique, un livret méthodologique et une série thématique de 48 photographies en couleurs.

Cet imagier permet d'exprimer une situation problème d'une manière globale, de façon symbolique et métaphorique, d'exprimer une émotion ou un besoin

 

Story Cubes est un petit jeu de dés sans enjeux, juste pour favoriser les échanges, l'expression et l'imagination. Lancez les 9 cubes, commencez par "Il était une fois", puis imaginer une histoire en se référant aux 9 symboles.  C'est un générateur d'histoires et est abordable à tout âge.  C'est un jeu sans compétition, pour s'amuser seul ou animer un groupe en toute occasion.

Cet outil permet de travailler sur la prévention du harcèlement et de la violence scolaire, il est destiné aux enfants entre 4 et 8 ans même si les caractéristiques du matériel font que ces cartes peuvent également être adaptées pour des enfants plus grands, à condition d'adapter à leur âge les activités et la profondeur avec laquelle sont traitées les différentes situations de harcèlement qui apparaissent dans les séquences. Le but du jeu est d'éduquer et de sensibiliser les plus petits pour pévenir les situations de harcèlement scolaire.  Il vise également à fournir des stratégies aidant les enfants à les affronter. Le jeu sert d'outil permettant à l'éducateur de travailler sur des concepts liés au harcèlement entre semblables, bien avant même que ne se produisent ces situations.

Ce jeu permet de promouvoir une dimension pacifiée des interrelations entre l'adolescent et son environnement. Il soutient la pratique des intervenants dans le cadre d'actions thérapeutiques, de sensibilisation ou d'éducation pour la santé. Il s'agit d'un jeu composé de 60 cartes regroupées en 6 thèmes comprenant chacun 10 cartes représentées par une couleur en lien avec les thèmes : vie sociale, vie privée, vie affective et sexuelle, vie scolaire, vie familiale, vie nocturne.  Ce jeu convient à des jeunes de 13 à 20 ans, il peut être utilisé auprès de jeunes en difficulté dans le lien social ou dans le cadre d'actions de prévention plus large (milieu scolaire, maisons de quartier, etc).

Le Développement Durable touche tous les acteurs et secteurs d'activité et concerne autant la façon de mener ces activités que les activités elles-mêmes. Le jeu Terrabilis s'adresse aux enseignants, animateurs, formateurs et assistants pédagogiques chargés de mettre en place des actions de sensibilisation.Ce jeu aborde et relie un large panel de notions relatives au Développement Durable. Les joueurs disposent d'argent,d'énergie et de ressources sociales et écologiques pour développer leur pays. Ils doivent faire les bons choix pour ne pas épuiser leurs ressources, Ils sont amenés à installer les infrastructures de leur choix (usines, écoles, hôpitaux, énergies fossile ou renouvelable, ...). La partie se termine lorsqu'un joueur a installé 10 infrastructures,

Issu de la collection "Questionnons Autrement", voici un support de cartes-questions au service de vos futurs débats éducatifs et citoyens dans le cadre de vos ateliers.  Le besoin de se protéger et de faire face aux actes malveillants, de veiller à ne pas être acteur direct ou indirect de harcèlement via les réseaux sociaux sont autant de sujets abordés par les 90 questions ouvertes proposées aux utilisateurs. Outil de médiation permettant d'aborder de manière vivante et ludique les expériences et attentes pour mieux apprendre de soi et auprès des autres.

 

 

A travers une approche ludique et coopérative, ce jeu propose de remettre par ordre chronologique les différents événements proposés sur chaque carte afin de reconstituer une ligne du temps des migrations. Ce jeu est avant tout un outil pédagogique mis à disposition des enseignants et animateurs qui souhaitent aborder avec leur groupe la thématique des migrations. Il est composé de 28 cartes correspondant à 28 événements et d'un livret explicatif situant chaque événement dans son contexte général et offrant des pistes d'exploitation pédagogique. Il existe une extension à ce jeu intitulée ''Au temps de l'alphabétisation'', à utiliser lorsqu'on veut aborder le thème de l'alphabétisation. 

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