Krobs est un jeu de cartes qui parle de microbes, ceux que l'on vient de découvrir et dont nous ne connaissons pas encore la dangerosité et de ceux que nous connaissons déjà depuis longtemps mais auxquels nous sommes confrontés de plus en plus souvent aujourd'hui. Ce jeu amusant et éducatif permet de prendre garde, dans la vie quotidienne, des comportements qui sont sans danger, ceux qui présentent des risques et surtout que faire pour les éviter.

Cet outil vise à ouvrir un espace de parole et d'échange permettant d'aborder la vie affective, relationnelle et sexuelle à l'heure des réseaux sociaux.

Ce photolangage a été conçu pour fournir des moyens permettant de prévenir les discriminations, inégalités, harcèlement et violence dont sont l'objet les personnes qui ne se conforment pas aux rôles, genres et attendus sociaux dominants. Il vise à susciter une prise de conscience, à faciliter des interventions éducatives pour accroitre la vigilance face aux discriminations et aux actes de harcèlement dont sont l'objet celles et ceux qui sont différents ou sont perçus comme tels et pour inciter à l'action préventive et susciter l'entraide entre jeunes et adultes. Les photographies permettent de travailler les problématiques des discriminations, du harcèlement, et de la construction identitaire de genre

Ce jeu est conçu pour aider les enfants de 7 à 14 ans à développer leur compréhension du stress et leur habileté à le gérer dans différentes situations du quotidien.  Il les amène aussi à prendre conscience que le stress est une réaction saine et utile qui est différente pour chaque personne. Le principe du jeu consiste à répondre aux questions et réaliser des ''défis zen'' pour faire avancer Zenda jusqu'au temple mais attention, il faut arriver au bout du parcours avant le ninja qui représente le stress! Les deux niveaux de difficultés en font un jeu évolutif qui plaira à toute la famille!

Dans Pandemic, vous et vos compagnons faites partie d'une équipe d'élite combattant quatre maladies mortelles. Votre équipe fera le tour du monde pour entraver la propagation des maladies et développer les ressources nécessaires pour découvrir les remèdes. Vous devrez coopérer et tirer profit de vos forces individuelles afin de contenir les maladies avant qu'elles n'affligent le monde entier. Le temps presse, épidémies et éclosions accélèrent la propagation du fléau! Trouverez-vous les remèdes à temps? Le destin de l'humanité est entre vos mains!!

 

L'outil pédagogique Débagora peut être utilisé au sein d'une classe ou d'un groupe. Il est également possible de développer des projets réunissant plusieurs classes ou groupes travaillant sur une thématique commune. Débagora vise à soutenir l'animateur dans sa démarche pédagogique d'éducation au débat en lui proposant des activités et repères conceptuels. Il permet d'initier une réflexion sur l'éducation au politique, il conçoit l'éducation au politique comme une initiation à l'appropriation des questions relatives à la cité et, plus encore, à la participation aux débats relatifs à ces questions.  Pour répondre à ces objectifs, Débagora propose des activités pour construire collectivement un cadre de débat respectueux et constructif et pour expérimenter l'ensemble du processus démocratique, depuis la problématisation d'une question jusqu'à l'intervention dans le débat public.

Le jeu Métierama incite les joueurs à (se) poser des questions sur une grande variété de métiers, il vient en support à toute activité de découverte et d'information sur les métiers. Ce jeu  peut être le point de départ d'un questionnement sur ce qu'on aime, sur ses aptitudes, ses savoir-faire.  Il permet d'élargir la réflexion sur son orientation scolaire ou professionnelle. Il est destiné aux élèves de la 5ème année primaire à la fin du tronc commun, en jeunes en réorientation ou en parcours d'insertion ainsi qu'aux équipes éducatives et professionnels de l'orientation.

Cette série offre un choix de mots-clés pour tisser des histoires, converser avec notre coeur, notre corps, rencontrer nos peurs, nos doutes, nos rêves et nos espoirs. Des mots pour apaiser, se poser des questions, trouver des réponses, faire des ponts, réveiller des histoires endormies. Des mots d'action, des émotions, des adverbes, des mots repères, des mots qui surprennent, inconnus et dérangeants, agréables et rassurants. Ces cartes s'invitent dans le cadre d'une réflexion personnelle, d'une séance de thérapie ou d'une animation de groupe.

Cette série de 90 images ouvre grand les portes de l'imaginaire. La diversité des sujets (paysages, personnages, objets, scènes insolites) offre un tremplin idéal pour se présenter, raconter, rêver, mettre en mots des sensations oubliées, imaginer le prochain chapitre de sa vie, créer en équipe une nouvelle étape. Pas besoin d'occasion particulière pour "sortir le grand jeu", il s'adapte à toutes vos thématiques d'accompagnement, là où il est important d'inviter la surprise, de fluidifier la communication, de faire émerger les émotions, de laisser la place à la profondeur et à des bulles de légèreté. On peut s'y promener seul pour éclairer une question, exercer son imagination, dessiner un chemin de vie, puiser de l'inspiration pour un projet. Ces cartes s'invitent dans le cadre d'une réflexion personnelle, d'une séance de thérapie ou d'une animation de groupe.

Les 140 mots de cette série "Valeurs" amènent chacun au coeur d'une réflexion sur ses leviers de motivation, ses cadres de référence, ses déclencheurs de frustration et de bien-être qui, la plupart du temps, sont totalement inconscients. Découvrir ses valeurs offre une clef essentielle pour construire un socle solide de connaissance et de confiance en soi, gérer de manière lucide ses priorités, dire oui et non avec audace et discernement. Ces cartes s'invitent dans le cadre d'une réflexion personnelle, d'une séance de thérapie ou d'une animation de groupe, elles s'utilisent comme brise-glace.

Cet outil permet de travailler en contexte interculturel avec des publics d'origines culturelles diverses.  Il permet la réflexion et la participation de chacun dans un travail de groupe, en se basant sur sa propre expérience. Ce dossier est une invitation à trouver et construire des repères, il s'agit de développer en chacun la capacité à faire des choix éclairés et responsables, à s'approprier progressivement les moyens pour pouvoir opérer ces choix, à mettre à distance la pression des stéréotypes et des préjugés, à résister à l'emprise des médias et des pairs. Ce dossier propose un dispositif d'animation permettant de travailler ces questions avec des groupes de jeunes et d'adultes.

Cet outil permet d'ouvrir la parole, d'encourager l'expression individuelle et collective, sans recourir à l'expression écrite ou à la lecture. Il peut être utilisé dans le cadre d'animation de groupes de paroles ou de séances de promotion de la santé. L'objectif principal est de permettre aux participants de s'exprimer et de les valoriser dans leurs capacités de choix et d'expression.

Game of Porn + est une extension de 90 cartes (de l'outil d'animation Game of Porn) utiles pour aborder les diversités de genre, d'orientations sexuelles et les spécificités en matière de pornographie LGBTQIA+.  Le jeu s'adresse à des groupes de jeunes à partir de 13 ans mais peut également être utilisé dans des groupes d'adultes.

Cette série explore nos ouvertures et fermetures intérieures, nos blocages et aspirations, nos rêves et nos désirs. La Porte marque une séparation, une frontière entre deux espaces.  Elle peut s'ouvrir sur...ou se fermer à ...On peut la pousser pour entrer, la refermer doucement, la claquer pour sortir... La Fenêtre invite à regarder au-dehors, au-delà, à une rêverie silencieuse, elle est un échappatoire à l'enfermement, elle ouvre un espace clos sur un horizon plus vaste, proche ou lointain.  Ces cartes s'utilisent dans le cadre d'une réflexion personnelle ou dans le cadre d'une animation de groupe.

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