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Cet outil s'adresse à toute personne qui souhaite mettre en place un programme autour de l'alimentation et de l'activité physique dans une démarche de promotion de la santé auprès d'enfants de 6 à 11 ans. Il fournit les moyens de réaliser des actions pédagogiques dans une approche par la découverte, le partage et le plaisir, afin de promouvoir des comportements favorables à la santé.

Nutrichamps est un jeu de société qui sensibilise sur les pratiques agricoles et l'impact de l'alimentation sur la santé.  Loin d'être moralisateur, le jeu permet de tester ses connaissances et d'en apprendre d'autres. Avec 264 cartes questions-réponses réparties en six items (équilibre alimentaire, composition des menus, groupes d'aliments, agriculture et pratiques agricoles, circuit-court de consommation, saisonnalité des produits,...), le jeu est adapté à tous, idéal pour apprendre en s'amusant.

Ce jeu de cartes met en situation le jeune enfant dans son univers quotidien : en semaine à l'école, le mercredi avec les amis, un dimanche de fête en famille, l'été en vacances. Concrètement, par le biais unique d'illustrations et grâce à une suite logique de cartes, l'enfant visualise le déroulement de quatre journées type au fil des saisons.

2022 - Avec une attention portée aux disparités sociales et à l'approche globale de la santé, ce dossier thématique actualisé en 2022 propose des références bibliographiques, livres illustrés, outils pédagogiques et sites ressources sur le thème de l'alimentation. Des ressources pour (mieux) comprendre, pour s’inspirer, s’outiller et contribuer à la réduction des inégalités sociales de santé, sous le prisme de l’alimentation.

L'outil PLANETE permet de promouvoir la pratique d'une activité physique adaptée et régulière auprès des patients en éducation thérapeutique. Il apporte une aide et un accompagnement aux professionnels de l'éducation thérapeutique pour aborder cette thématique, dans des temps éducatifs, avec des adultes.  Cet outil propose des activités pour renforcer les savoirs et compétences du patient menant à la pratique d'une activité physique adaptée.

Cap 2030 est un jeu-animation qui familiarise les citoyennes et les citoyens aux 17 objectifs de développement durable de l'Agenda 2030 de l'ONU. Adaptable selon les circonstances et les publics, cet outil simple et souple se décline en plusieurs scénarios : version stand (courte, pour tout public), Cap priorité (animation de 2h avec des variantes ludiques selon les publics), Cap gouvernement (cycle plus long pour plusieurs tranches horaires ou une journée).

Ce documentaire interpelle notre pouvoir de changement à travers une expérience citoyenne qui développe de nouveaux modèles de partenariats entre consommateurs et agriculteurs. En partant de son groupe d'achat solidaire, la réalisatrice rejoint un réseau dynamique qui l'emmène de Bruxelles à Zagreb, à la rencontre d'un mouvement en plein effervescence : les CSA (Community Supported Agriculture). En réinvestissant le lien entre eux, les mangeurs et les producteurs mettent en place un mode de consommation alternatif en circuit court, respectueux du vivant.

Les difficultés de communication avec des personnes aphasiques se traduisent souvent par une frustration pour les soignants, médecins, l'équipe pluri-professionnelle, les proches, qui sont démunis face à une demande mal ou non comprise. Ce livre est une aide pour les personnes aphasiques qui pourront l'utiliser en lien avec un aide-soignant, des proches... Cet outil, illustré par des pictogrammes et commentaires renforcera les échanges entre soignant et soigné.

Ce jeu est un outil d'échange, de communication et d'accompagnement des parents, destiné aux professionnels qui désirent informer leur public sur les différentes démarches à effectuer de l'annonce de la grossesse à l'entrée scolaire. Cet outil comporte deux volets : des repères temporels par rapport aux démarches et des situations ouvrant à la discussion par rapport à la vie en milieu d'accueil

Le jeu Game of food a été créé par Bruxelles Environnement pour impliquer les jeunes dans leurs choix alimentaires. Grâce à ce jeu, ils découvriront avec quels ingrédients remplir leur assiette pour qu'elle soit une assiette "Good Food". Il a été conçu pour une classe d'élèves de 10 à 14 ans.

 

Ce kit propose des ressources et éléments méthodologiques aux animateurs afin qu'ils puissent lancer un ''Défi Alimentation Durable" avec des groupes constitués qu'ils accompagnent. Il présente quelques notions-clés liées à l'alimentation durable ainsi qu'une série d'activités qui peuvent être organisées dans le cadre du Défi. Il référence également des animations et outils existants en éducation à l'alimentation, sans pour autant être exhaustif. Ce kit constitue un premier outil pour guider les animateurs et les aider à mettre en place leur Défi.

 "Imagier alimentaire" est un véritable outil de dialogue pour animer d'une manière ludique des ateliers de prévention nutritionnelle.

Cet outil est destiné à tout patient atteint de diabète traité ou non par médicaments. Il aborde quatre grands thèmes: généralités, collations, situations particulières, activités physique. Il s'adresse aux professionnels de santé travaillant avec des personnes diabétiques.     

Un jeu pour aborder de manière ludique et efficace les différentes notions de l'hygiène. Avec ses mimes, dessins, photolangage, questions-réponses, cet outil original et dynamique permet aux professionnels de la santé et du social d'explorer différentes dimensions de l'hygiène corporelle, vestimentaire, environnementale, alimentaire, domestique... Modulable, il fournit aux animateurs une base d'activités qu'ils peuvent facilement adapter aux caractéristiques et besoins de leurs publics, il suscite le débat et laisse une grande place à l'échange.

Ce jeu est destiné au patient diabétique ou insuffisant cardiaque et à son entourage. Il constitue un outil d'évaluation des connaissances et des acquis. Les participants se déplacent sur le plateau de jeu et doivent répondre à des questions autour de différentes thématiques : généralités sur le diabète, alimentation, hypoglycémie, auto-surveillance, insulinothérapie, activité physique, médicaments, alimentation et diététique, etc.

Outil d'éducation pour la santé à utiliser avec des groupes de jeunes pour les aider à penser et piloter leurs pratiques alimentaires

Cet outil permet d'offrir des pistes pour mener des actions de sensibilisation pour une alimentation de meilleure qualité, et cela en s'appuyant sur différents critères tels que le décodage des publicités, la compréhension de l'étiquetage des produits, les déterminants de nos choix alimentaires...

Cet outil d'animation se compose d'affiches et d'un guide portant sur les rythmes de vie du jeune enfant : sommeil, alimentation et activité physique. Il se propose comme un tiers à l'échange pour amener les familles à exprimer et a développer leurs idées, il est un support au dialogue et à l'interaction entre professionnels et parents.

Outil de concertation pour décider collectivement de changements en matière d'alimentation à l'école. "Se mettre à table" présente une démarche de concertation découpée en 8 étapes. L’outil ne donne pas de solutions toutes faites pour résoudre les problèmes liés à l’alimentation à l’école mais balise la réflexion d’un groupe composé des différents acteurs scolaires, afin d'aider à construire collectivement le changement.

Kit permettant d’appréhender l’alimentation sous ses multiples dimensions, dans une approche globale. L’affiche et l’imagier, qui composent notamment cet outil, illustrent une multitude de facteurs qui influencent l’alimentation tels que le budget, l’équipement et l’offre alimentaire à disposition, le plaisir associé à l’alimentation, les habitudes et rythmes de vie, les traditions…

Disponible en téléchargement

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    Prêt : gratuit pour un mois
    Caution : 10 € par livre

  • Outils pédagogiques & livres illustrés
    Prêt : gratuit pour deux semaines
    Caution : entre 10 € et 50 € par outil

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